SOCIAL HACKING

SOZIALER HACKATHON UMBRIEN

Soziales Event zur digitalen Mitgestaltung

Die erste Ausgabe des Social Hackathon Umbria – #SHU2016, die anlässlich der Abschlussveranstaltung des Projekts Generation0101 gefördert wurde, zeigte sofort einen positiven und nachhaltigen Einfluss auf alle Akteure, die am Prozess der gemeinsamen Entwicklung digitaler Lösungen für gesellschaftliche Herausforderungen beteiligt sind.

Die Initiative wurde in den letzten zehn Jahren mit einer wachsenden Zahl von Teilnehmenden (von 80 im Jahr 2016 auf über 420 im Jahr 2025) durchgeführt. Diese profitierten von verschiedenen Aktivitäten in den Bereichen AusbildungKompetenzaufbau und Networking, die über einen Zeitraum von 3 bis 4 Monaten stattfanden. 

Der Social Hackathon Umbria hat das Ziel, die digitalen Kompetenzen junger Menschen durch eine vorbereitende Schulung für einen Hackathon zu stärken. Dieser zielt auf die gemeinsame Entwicklung innovativer digitaler Lösungen ab, die Einzelpersonen und Organisationen der Zivilgesellschaft (CSOs) bei der Erreichung der Ziele für nachhaltige Entwicklung (SDGs) der Agenda 2030 der Vereinten Nationen unterstützen. 

Ab der Ausgabe 2024 wird die Hauptveranstaltung durch einen neuen Wettbewerb ergänzt, der sich an diejenigen richtet, die das Gestalten dem Programmieren vorziehen. 

Die SHU Young Makers Edition hat zum Ziel, Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe, die an der SHU teilnehmen, in die Planung von Maßnahmen einzubeziehen, die den Gastgeberort durch SchönheitInklusion und Nachhaltigkeit aufwerten und dabei die Ziele und Prinzipien des New European Bauhaus vollumfänglich umsetzen. 

10 Jahre #SHU

Am Social Hackathon Umbria waren beteiligt:

  • 1700 Personen, darunter NEETs, arbeitslose Jugendliche und Flüchtlinge, die an einer oder mehreren Schulungen mit einer durchschnittlichen Dauer von jeweils 30 Stunden teilnahmen. Die Schulungen umfassten u. a. WebdesignOnline-KollaborationstoolsE-JournalismusCodingEntwicklung mobiler AnwendungenDigitalvideoSpieleentwicklungDigital StorytellingProduktion von Augmented-Reality-Inhalten und Grafikdesign.
  • 280 Organisationen – darunter gemeinnützige Organisationen, Sozialunternehmen, Verbände, öffentliche Einrichtungen sowie einzelne soziale Innovator:innen aus ganz Europa –, die sich mit einem Vorschlag zur Entwicklung einer digitalen Lösung für ein soziales Problem bewarben.
  • 800 Oberstufenschüler:innen, die auf unterschiedlichen Ebenen an der Veranstaltung teilnahmen: als Mitglieder von Co-Development-Teams, zur Unterstützung des Teams für die Medienberichterstattung sowie als Teilnehmende an begleitenden Veranstaltungen und Workshops.
  • 80 konkrete digitale Lösungen, die entwickelt und unter der Creative-Commons-Lizenz CC BY-NC 3.0 EN veröffentlicht wurden.

SOCIAL HACKADEMY 2026
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