ACOMPANHAMENTO SOCIAL

SOCIAL HACKATHON UMBRIA

Evento social de co-criação digital!

A primeira edição da Social Hackathon Umbria – #SHU2016 – foi promovida no evento final do projecto Generation0101, e demonstrou imediatamente ter um impacto positivo e sustentável em todos os actores envolvidos no processo de co-criação de soluções digitais para os desafios da sociedade.

 

A iniciativa foi implementada nos últimos quatro anos, envolvendo um número crescente de participantes (de 80 em 2016 para mais de 160 em 2019) que beneficiaram de várias atividades de formação, capacitação e criação de redes realizadas ao longo de um período de 3-4 meses.

 

Após o cancelamento da edição de 2020, devido à pandemia do Coronavírus, de 1 a 4 de Julho de 2021 organizamos a 5ª edição com um grande evento no cenário natural do Parque de Colfiorito (Itália). Uma edição criada para desenvolver soluções digitais centrada em 4 dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU (#ZEROHUNGER, #ZEROWASTE, #ZEROIMPACT E #ZEROIGNORANCE) e partilhada com a Fertitecnica Colfiorito e a FAO – Organização das Nações Unidas para a Alimentação e Agricultura.

 

#SHU2021 incluiu quatro dias de Hackathon, Workshops, Exposições e Laboratórios para jovens, adultos e crianças!

 

A equipa vencedora da edição de 2021 apresentou um projecto denominado “ALIMENTA”. Ganhou tanto o “Prémio Especial para HackAd” como o prémio “Melhor Inovador Digital para o Desenvolvimento Sustentável” da categoria #zerohunger.

O prémio foi entregue por Erik Van Ingen, Consultor de Inovação Digital na FAO.

Histórias e figuras de #SHU

As últimas cinco edições da Umbria Social Hackathon têm-se concentrado:

Graças à Social Hackaton Umbria que envolvemos:

  • 780 pessoas entre NEET, jovens desempregados e refugiados que frequentaram um ou mais cursos de formação, com uma duração média de 30 horas cada uma focada no design web, ferramentas de colaboração online, e-jornalismo, codificação, desenvolvimento de aplicações móveis, vídeos digitais, desenvolvimento de jogos de vídeo, narração digital, produção de conteúdos de realidade aumentada e design gráfico.
  • 80 organizações entre organizações sem fins lucrativos, empresas sociais, associações, organismos públicos e inovadores sociais individuais em toda a Europa. Todas elas se candidataram com uma proposta para o desenvolvimento de uma solução digital para um problema social.
  • 250 estudantes do ensino secundário, que participaram no evento a diferentes níveis: como membros de equipas de co-desenvolvimento, apoiando a equipa de cobertura mediática, participando em eventos e workshops paralelos.
  • 24 soluções digitais concretas (6 por ano), que foram desenvolvidas e partilhadas no âmbito da Creative Commons CC BY-NC 3.0 PT